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“翻倍股”心动: 2023太烂?救星已来

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首都时间3月28日午间,心动公司(2400.HK)发布了2023年全年业绩,海豚君更关注边际变化,因此主要针对下半年业绩展开分析。

具体来看:

1. 老游戏(Game)拉胯,新品难补缺

整体上看,去年下半年业绩不及预期,问题出在游戏(Game)业务。下半年游戏(Game)收入规模只有9.4亿,是近三年最低,同比下滑近30%。虽然下半年有新游《T3》、《火炬之光无限》且热度不低,但挡不住流水贡献最高的《香肠派对》同比下滑。

《香肠派对》的下滑不排除与去年《蛋仔派对》等大DAU休闲游戏(Game)的竞争有关,一方面这两款游戏(Game)的核心玩家重合度较高,另一方面《蛋仔》这种UGC驱动的小游戏(Game)缝合怪,在玩法上也能部分复制《香肠派对》。因此今年(This Year)在《元梦》也上线加入竞争后,我们(We)建议需要谨慎看待《香肠派对》后续的流水趋势。

不过好在1月《出发吧麦芬》在港澳台地区 以外 爆火,1月23日至3月初,iOS+安卓双平台合计流水985万美金。按照这个流水趋势,假设不发生意外运营事故的情况下,海豚君预计全年港澳台地区有望达到国人币5亿以上的流水。国服版计划5月上线,预计半年的运营周期流水规模如果也能达到4亿以上的规模,也就是说仅这一款游戏(Game)可能就可以带来近10亿的增量收入。

再加上表现也不俗的《铃兰之剑》,如果老游戏(Game)假设10-20%的下滑,今年(This Year)游戏(Game)收入仍然可以看到一个不错的增速(海豚君预计40%-50%)。除此之外,也可以关注下《伊瑟重启日》、《心动小镇》的上线计划,这两款游戏(Game)在去年底今年(This Year)初分别拿到了版号。

2. TapTap月活下降,但变现效率提高

TapTap 2023年国内MAU下滑至3581万,同比下滑14%,但相比上半年的3397万,下半年用户流失情况应该已经随着新游戏(Game)的推出而显著回暖,公司透露Q4的MAU已经超过22年同期水平。

虽然月活同比走低,但TapTap在去年全年的广告收入却保持了30%以上的增长,边际上看下半年更是加速至36%。除了行业有回暖外,也侧面反映了公司持续对TapTap的广告转化效率优化,已经有了不错的效果。海豚君认为,TapTap能够高效转化的核心壁垒在于TapTap自身在游戏(Game)行业的特殊地位,这是游戏(Game)开发商认可TapTap广告转化效果并增加投入的关键原因。

TapTap虽然主要靠广告变现,是与游戏(Game)业务不同的商业模式,但背后流量的驱动仍然需要靠心动自研/独家授权的爆款游戏(Game)。因此今年(This Year)初《出发吧麦芬》的热度,不仅会体现到游戏(Game)收入爆发性提升,也会显著反映到TapTap的用户规模上。

3. 自研+TapTap高效变现,驱动毛利率近年来新高

更多的自研游戏(Game),意味着更少的外部分成。更高的广告转化效率,意味着单位服务器成本上能够创造更多的收入。这两个因素是带动下半年公司整体毛利率提高至63%的核心因素,这已经是近三年来新高的水平。

当然公司近一年本身也在积极做降本,从成本拆分的细项来看,游戏(Game)开发分成、带宽托管费以及渠道佣金的绝对值都在同比下降。

4. 裁员增效,及时淘汰低ROI项目

从2022年开始,公司就在有意降低早两年盲目扩张的员工成本。除了降低平均薪酬福利外,也会及时停运低ROI项目来减少开发人员,比如去年底公司停运了国外上线仅一年的项目《浣熊不高兴(Happy)》。

由于短期还有裁员补偿垫高支出,因此真正体现到财务指标上,还是从2023年开始。2023全年雇员福利开支同比下滑16%,并且伴随着裁员继续推进,研发人员同比减少160人。

而销售费用在上半年刻意控制后,下半年因为上线了三款自研新游,不减反增3%。

虽然增长不多,但也因为老游戏(Game)没撑住收入,使得公司下半年核心主营业务产生经营亏损1.14亿,没能延续上半年的正盈利。不过同比来看因为整体费用绝对值减少,因此亏损幅度也在缩窄。

5. 业绩指标vs市场预期

海豚君观点

虽然有一个比较特殊的TapTap,但心动的逻辑本质上还是产品逻辑。中小游戏(Game)公司都离不开这个枷锁,只有龙头公司,凭借握有可以吃老本的现象级游戏(Game),以及丰富的长线运营经验,能够保持自身经营相对稳定,投资可以相对长情,但中小公司还是更适合紧贴产品周期找短期的机会。

心动2023年的业绩和年初市场对它的期望来比,其实较差。去年可以说是心动这一轮苦等多年的自研产品小周期,《T3(火力苏打)》和《火炬之光:无限》都是公司以及市场期待值比较高的游戏(Game),指望出现一款能够接棒《香肠派对》热度的产品。

实际表现上,《T3》不咋地,《火炬之光:无限》还可以,但热度没上升到那么高,谈接棒还是有点距离。年底《铃兰之剑》表现不错,但也属于是预期之中,很难达到《香肠派对》流水规模。但大超预期的是《出发吧麦芬》,出乎意料的火爆。

因此在《麦芬》明牌下,2023年这个烂业绩也就影响不了太多了。但自2月也就是《麦芬》上线一周数据爆量开始,截至目前(Currently),心动市值已经翻倍,对应24年税后核心主业的经营利润16x(海豚君预计收入在40-45亿元左右,按照60%毛利率,21亿经营费用,20%有效税率),考虑到心动可能并不具备持续多轮产品周期的研发实力和产品储备(目前(Currently)重点自研游戏(Game)储备仅剩2款待发),这个估值说明当下打入的预期已经不算低。

当然短期不排除仍可以随市场情绪继续上抬估值,不过如果要看扎实的向上弹性,还得需要落地看《麦芬》能否进一步稳住流水(短期重点关注5月国服上线之前的流水趋势),可能者是否有新的游戏(Game)提前定档在今年(This Year),比如《心动小镇》、《伊瑟重启日》。这两款游戏(Game)均已拿到版号,可以关注下电话会管理层对后续pipeline的描述。

以下为具体财报详细点评

01 TapTap:国内MAU下半年有回升,变现效率继续提高

去年TapTap国内月活为3581万,上半年因为线下文娱活动回流、公司主动控费减少获客投放,导致MAU剧烈滑坡。如果简单平均一下,下半年3765万,虽然同比仍然下滑,但已经随着新游发布以及公司投放恢复,较上半年的情况有一定回升。

在《铃兰之剑》上线之前,平台的新游活跃度主要靠《T3》和《火炬之光》撑着。同比来看,因为《香肠派对》日活受到竞品的影响,继而也拉低了TapTap月活。

国外TapTap用户流失更显著,按照全年平均值计算,下半年月活几乎腰斩,只有444万,公司解释印度地区因为竞品推出受影响较大,海豚君认为《香肠派对》走弱也脱离不了关系。

由于国外TapTap还未商业化,因此信息服务收入主要来源于国内TapTap平台的游戏(Game)推广收入,还有占比还很小的云玩订阅收入。

2023年下半年信息服务收入6.94亿元,同比加速增长36%。在用户量萎缩的情况下,主要增长动力就来源于游戏(Game)竞争加剧下行业买量成本的上升、自身广告转化效率提高。

02 游戏(Game):老游滑坡,新游难补缺

下半年游戏(Game)收入仍然较差,还是因为老游戏(Game)拉胯太多。其中流水贡献第一的《香肠派对》,休闲小游戏(Game)等同类竞品的增多,用户活跃度下降,继而流水下滑。而虽然下半年有《T3》、《火炬之光:无限》带来新增流水,但难以补齐老游戏(Game)造成的缺口。

游戏(Game)收入下半年只达成了9.42亿,同比下滑29%。除了当期本来就不好外,22年下半年《香肠派对》改版后的热度还在持续,因此基数也不低,从而加剧了下滑趋势。

细拆到用户及单用户付费情况,影响收入下滑的核心因素是付费用户数大幅减少,主要就是《香肠派对》的玩家流失。

心动目前(Currently)在运营的网站游戏(Game)20款,付费游戏(Game)31款,数量多但商业化能力参差不齐。流水贡献排在前五的游戏(Game)中,年中上线的《火炬之光:无限》国服下半年流水贡献已经冲到了第二名,仅次于《香肠派对》。

其他三款游戏(Game)则基本处于不可逆的夕阳阶段,运营年限都超过3年,如果不做较大的改动,基本处于被动等停服的阶段。

新游戏(Game)中,《火炬》是以赛季制来运营,因此不会存在单一的流水持续下滑情况,在每一个赛季的赛季初都会冲高,适合长期运营。除此之外,年底发布的《铃兰之剑》国服其实反响还不错,但因为11月底发布,因此对这次业绩贡献很小。从七麦数据来看,《铃兰之剑》首月iOS流水4200万元国人币,简单估算下安卓端水平,全年贡献收入3-4亿还是可以期待的。

从目前(Currently)的pipeline来看,自研游戏(Game)中只剩下《伊瑟重启日》和《心动小镇》,《浣熊不高兴(Happy)》在去年11月已经宣布停止运营。目前(Currently)这两款待发游戏(Game)都已经拿到版号,也进行(Carry Out)过测试。虽然《心动小镇》和最初立项的版本有较大修改(阉割),海豚君仍然比较期待它上线后的表现。

但研发速度和研发效率还是心动一个不太可控的因素,这也是海豚君认为中小游戏(Game)公司只能紧贴产品周期找短期投资机会的原因。

03 毛利率近三年新高

去年下半年,心动盈利刚转正了半年,在游戏(Game)收入的拖累下又被打回原形。剔除掉理财、金融资产价值变动确认的损益,核心主业经营亏损1.14亿,亏损率为7%。

在自研游戏(Game)收入占比、广告等信息服务收入占比提升时,会自然(Nature)带动游戏(Game)业务和TapTap业务的毛利率提高。下半年公司整体毛利率提高至63%,这已经是近三年来新高的水平。

除了收入结构的变化,公司近一年本身也在积极降低成本。从成本拆分的细项来看,游戏(Game)开发分成、带宽托管费以及渠道佣金的绝对值都在同比下降。因此游戏(Game)业务、广告业务的毛利率同比2022年均有优化。

鉴于TapTap业务的毛利率已经提高至海豚君之前预期的水平(80%以上),这个也是一般平台公司商业化变现毛利率较好的水平,因此我们(We)认为将来游戏(Game)业务的毛利率提升空间会更大一些。

一般而言,自研游戏(Game)的财报毛利率会高于独家授权游戏(Game)的毛利率(开发者分成较少),但低于非主导分发按净额确认收入的代理游戏(Game)。不过考虑到自研和独占游戏(Game)对TapTap用户拉动有利,心动已经基本将资源倾斜到自研和独占游戏(Game)上来,因此海豚君预计,将来除非有友商的头部大作,否则会继续减少联代的比重。

与此同时,存量游戏(Game)中独家授权游戏(Game)的流水(如RO、香肠)也因为游戏(Game)生命周期衰退,对总营收的贡献继续走低。

那么,随着上线后的自研游戏(Game)贡献更多收入,那么心动的游戏(Game)毛利率也会慢慢的向网易这类基本纯自研的游戏(Game)大公司看齐。目前(Currently)网易手游毛利率稳定在60%以上,心动稳定提升到55%-60%期间还是有希望(Hope)的。

04 裁员增效,及时淘汰低ROI项目

从2022年开始,公司就在有意降低早两年盲目扩张的员工成本。除了降低平均薪酬福利外,也会及时停运低ROI项目来减少开发人员,比如去年底公司停运了国外上线仅一年的项目《浣熊不高兴(Happy)》。

由于短期还有裁员补偿垫高支出,因此真正体现到财务指标上,还是从2023年开始。2023全年雇员福利开支同比下滑16%,并且伴随着裁员继续推进,研发人员同比减少160人。而平均单个员工的薪资水平同比也有一定走低。

销售费用在上半年刻意控制后,下半年因为上线了三款自研新游、两款独代付费游戏(Game),必要的推广营销少不了,以及对TapTap获客投放适度恢复,因此销售费用略微克制增长了3%。

虽然增长不多,但也因为老游戏(Game)没撑住收入,使得公司下半年核心主营业务产生经营亏损1.14亿,没能延续上半年的正盈利。不过同比来看,因为整体费用绝对值减少,因此亏损幅度也在缩窄。

本文来自微信公众号“长桥海豚投研”(ID:haituntouyan),作者:海豚君,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。

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